Programmer, film og animasjon
Det tar tid å lære nye programmer, og ofte er programmene laget av andre hensyn enn pedagogiske. Læreren bør derfor ikke bare lære seg programmet, men han bør også finne ut om det passer til bruk i skolen, og om de kan brukes på såpass gamle og svake maskiner som vi i skolen ofte blir utsatt for.
Eksempler:
Forrige sommer planla jeg undervisningen i matematikk for 6 og 7 klasse på skolen rundt ”regnemesteren” på matematikk.org. Jeg motiverte, modellerte og instruerte foran hele klassen med min datamaskin og slapp elevene løs på skolens datamaskiner. Der fungerte selvsagt ikke animasjonene, og når belastningen ble stor mistet elevene arbeidet de hadde gjort. Resultat: Demotiverende tidssløsing. Skolens maskiner var ikke gode nok.
Jeg har også stor sans for programmer som bridges, Google scetchUp, og lignende som grunnlag for gode undervisningsopplegg, og jeg elsker film og animasjoner. Problemet er bare at den tiden det tar å lage gode opplegg rundt slike programmer går på bekostning av fritiden. Det nytter ikke å slenge gode programmer i ansiktet på elevene og håpe at de lærer av det. Vi må ha tenkt over alt fra mål, modellering og innføring til avslutning, vurdering, etterarbeid og lagring i den digitale portefølje. I stor grad samme problem som vi har når vi skal lage gode uteskoleopplegg, eller spennende forsøk i naturfagen. Kanskje det er der det må kuttes i innføring av portefølje. Eller skal vi kanskje være litt slurvete med om fagplanene etterleves. Kanskje vi skal kutte svartedauden til fordel for animasjonsfilmen om en vikingelandsby.
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar